Reality Composer Pro 3:把 空間內容迭代 從 build loop 拉回 editor
這場 session 用 Chaparral Village 範例展示 Reality Composer Pro 3 的新工作流:standalone app、entity/component authoring、Compute Graph、prototypes、Vision Pro Live Preview、Lightmaps,以及可產生 3D 物件與材質的 Assistant。
Reality Composer Pro 3 的核心不是多幾個面板,而是把 spatial content 的試錯成本壓低:設計、模擬、光照烘焙、裝置預覽與 AI 生成素材都留在同一個 editor 迴圈裡。
這支影片在拆四個空間內容製作摩擦
Reality Composer Pro 3 變成獨立工具
它不再只是 Xcode developer tool,而是可直接下載與啟動的 app。對內容團隊而言,這代表 authoring 不必每次都經過 app build 與部署節奏。
Entity / Component 是共同語言
場景中的物件都是 entity,行為、光源、物理、音訊、transform、compute simulation 則用 component 組合。這讓 editor 操作與 RealityKit app 的資料模型更接近。
Prototypes 解決複製後不可維護
把 entity 轉成 prototype 後可多處 instance,個別 override,必要時 reset 或 propagate 回 source。這比較像 prefab 工作流,但保留可控的覆寫邊界。
Live Preview 與 Lightmaps 降低猜測
connected Vision Pro 上即時看空間效果,Lightmaps 則把靜態間接光、ambient occlusion 與 beauty map 預先烘焙,讓視覺品質與效能取捨更早被驗證。
新的迭代路徑
匯入 USD asset,整理成 import bundle
匯入後可以檢查 geometry、materials、textures,再把 bundle 拖進 viewport 成為 scene entity。
用 components 組合視覺與行為
影片示範加入 Point Light、調整 transform,並把 Compute Simulation component 掛到 Magic Effect entity,讓 GPU node graph 產生效果。
在 simulation tab 中邊跑邊改
Compute Graph、physics、script graph、animation 都能在 simulation stage 預覽,避免每次調參都回到完整 deploy loop。
把可重用效果轉成 prototype
Magic Effect 變成 prototype 後,Brewing Effect 可改 graph、顏色與 falloff;override 錯了可 reset,成熟了可 propagate。
用 Live Preview 與 Lightmaps 做品質收斂
在 Vision Pro 上看 physical-space lighting,再用 Lightmap preview 檢查間接光,最後才做完整 bake。
重點 1:Compute Graph 讓 GPU 效果進入視覺 authoring
影片中的 Magic Effect 透過 Compute Simulation component 指向 Magic Graph。這讓粒子、流體或其他 GPU 計算效果可以在 editor 裡組裝與預覽,不必先把概念交給工程師寫完 shader 或 app integration 才看得到。
導入時要注意:Compute Graph 只在 simulation stage 執行。content authoring、simulation preview、final app runtime 之間的差異要列入 QA,不要只用靜態 scene view 判斷效果完成。
重點 2:Prototype / instance 是多人內容製作的維護基礎
空間場景容易出現大量相似物件。若只是複製 entity,日後同步修改會變成手動維護。Prototype 讓 source 與 instance 關係被 editor 管理,並允許局部 override,適合用在特效、互動物件、可重複擺放的環境元素。
重點 3:Live Preview 是 spatial UX 的必要檢查點
spatial experience 的問題常常不是畫面能不能 render,而是光、比例、距離、視角與身體感是否成立。影片中的 Live Preview 讓 connected Vision Pro 直接播放 simulation,這比只看 Mac viewport 更能早期暴露體驗問題。
重點 4:Lightmaps 是品質與效能的設計決策
Lightmaps 可預先計算 static lighting 的間接光照,並支援 indirect lighting、ambient occlusion、beauty terms。對 static scene 來說,它能讓畫面更接近全域光照效果,同時避免 runtime 動態計算成本。
風險與遷移注意事項
不要把 editor preview 當成唯一真相
simulation tab、Live Preview、最終 app runtime 仍可能因裝置、效能、輸入與 asset pipeline 不同而有差異。
Prototype override 要有命名與審查規則
大量 override 可能讓 source 失去治理效果;團隊需要定義哪些屬性可 local override,哪些要 propagate 回 prototype。
Lightmap 適合 static lighting,不是萬用
光源、幾何或材質若會動態變化,烘焙結果可能過期。要區分 static、semi-static 與 runtime light 的責任。
AI Assistant 產物仍要進 asset QA
Assistant 可加速生成 3D content 與 material,但 topology、style consistency、效能、授權與可維護性仍要人工檢查。
來源
主要來源為 Apple Developer 官方影片頁、官方 transcript 與章節;YouTube 影片頁用於 iframe 與發布 metadata。官方頁:Iterate your spatial scenes faster with Reality Composer Pro 3 - WWDC26。YouTube:WWDC26: Iterate your spatial scenes faster with Reality Composer Pro 3 | Apple。
- 01Reality Composer Pro 3 的重點是縮短 spatial content 的 authoring、simulation、device preview 與 lighting bake 迴圈。
- 02Entity/component、Compute Graph、prototype/instance 是場景可維護性的核心 primitive。
- 03Live Preview 與 Lightmaps 應納入 release 前檢查,而不是 demo 後才補測。