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#WWDC26#RealityComposerPro#SpatialComputing#RealityKit2026-06-29 · Short

Reality Composer Pro 的 graph tools:把 空間互動 留在 editor 裡試

這支短片濃縮 WWDC26「Supercharge your spatial workflows with Reality Composer Pro 3」的核心:Shader Graph、Animation Graph、Compute Graph、Script Graph、Sequencer 與 Behavior Trees 讓互動、動畫與視覺效果不必一開始就全進 app code。

// 一句話結論

Reality Composer Pro 3 的 graph-based tools 不是取代 Swift,而是把 prototype、視覺迭代與互動調整前移到 editor,讓 spatial scene 在進工程整合前就能被播放、驗證與修正。

Apple Developer · WWDC26 · Video ID: 8zN3wtEienIYouTube 來源
Content map

短片提到的 graph tools,對應四種開發摩擦

Visual authoring

材質與特效不必每次回到程式碼

Shader Graph 與 Compute Graph 讓材質、particle simulation、portal surface 或 GPU-driven effect 能在內容工具內快速試。重點是縮短「調數值、看結果、再調」的迴圈。

Motion

角色動畫先用狀態機跑起來

Animation Graph 適合處理 idle、walk、transition condition 與 runtime parameter。對 spatial prototype 而言,先把角色動作自然度做出來,才看得出互動節奏是否成立。

Interaction

事件與互動可先用 Script Graph 表達

Script Graph 把 tap、觸發條件、boolean input 與行為切換留在 editor。這讓設計師與工程師能先共同驗證「使用者做了什麼,場景如何回應」。

Behavior

行為樹讓 NPC routine 可視化

Behavior Trees 與 Sequencer 把 routine、等待、移動、轉向與時間軸組織起來。它們適合 demo、導覽、遊戲 NPC 與互動展示的早期編排。

Authoring flow

導入時可以把 graph 當成一條 prototype pipeline

1

先把場景切成可調整的互動單元

角色、道具、特效、可點擊物件與場景狀態要分清楚。Graph 工具越多,越需要先定義哪些參數會被設計調整,哪些狀態由 app runtime 控制。

2

用 Animation / Behavior Graph 跑通角色 routine

先建立角色基本狀態與行為順序,例如 idle 到 walk、等待使用者互動、移動到目標點。這一步是檢查動作節奏與空間感。

3

用 Script Graph 接事件,保留 Swift 整合邊界

tap、trigger、local state 可先留在 graph;帳號、權限、網路同步、商業規則與資料持久化仍應由 app code 管理,避免 graph 變成不可追的黑盒。

4

用 Shader / Compute Graph 補上視覺回饋

把互動結果做成看得見的材質、粒子或場景變化。Spatial experience 的可理解性通常不是來自狀態本身,而是來自即時、清楚的視覺回饋。

實務啟發:graph 工具最有價值的是降低跨職能溝通成本

短片列出的 graph-based tools 指向同一個方向:讓設計、動畫、VFX 與工程在同一個 spatial scene 裡討論,而不是用一串口頭描述、截圖或等待下一次 build。對 visionOS、教育展示、互動展場、遊戲 prototype 或產品 3D demo 來說,這會直接影響迭代速度。

好的導入方式不是「把所有邏輯都搬進 graph」,而是把需要高頻調整的 motion、timing、visual feedback 留給 editor;把資料、權限、同步與產品規則留給 Swift / RealityKit runtime。

風險與遷移注意事項

Graph asset 需要 review 規則節點命名、input default、狀態切換與依賴關係都應被檢查。否則 prototype 成功後,production 行為很難追。
效能仍要用真機量測Shader / Compute Graph 看起來順,不代表 Vision Pro 或目標裝置上的幀率、熱量與記憶體都安全。
Runtime 邊界要提前定義哪些 graph parameter 會由 Swift 設定、哪些只能在 editor 改、哪些要被版本化,都會影響後續維護成本。
互動 fallback 不可省略tap 沒命中、行為中斷、路徑不可達、特效被降級時,仍需要產品層的可理解回應。

來源

主要來源為 Apple Developer YouTube 短片與描述;技術脈絡參照官方完整 session「Supercharge your spatial workflows with Reality Composer Pro 3」。YouTube:New graph-based tools in Reality Composer Pro;相關 session:WWDC26: Supercharge your spatial workflows with Reality Composer Pro 3。

TL;DR